Entendendo as Mecânicas de RBY

Feito por p2. Arte por Bummer. Traduzido por Mitsuki.
« Artigo Anterior Início Artigo Seguinte »
Understanding RBY mechanics by Bummer

Introdução

As mecânicas de RBY são bem conhecidas por serem drasticamente diferentes quando comparadas às das últimas gerações, e essas mecânicas definem completamente o metagame de RBY que os jogadores apreciam até hoje. Embora os jogos já tenham mais de 20 anos, existem muitas mecânicas para serem descobertas ainda; por exemplo, uma das mudanças que mais afetaram o metagame, que é o fato de efeitos secundários não afetarem Pokémon que possuem os tipos desse move, só foi descoberta no ano passado. Isso mudou completamente o metagame e causou um impacto gigantesco na viabilidade de certos Pokémon, especialmente Rock-types.

Em RBY, os tipos Fairy, Steel e Dark não existiam, e moves como Bite são do tipo Normal e Pokémon da linha de Magnemite são puramente Electric-type. Também não existiam itens, abilities ou Team Preview. A categoria de um move (physical ou special) depende de seu tipo: todos os moves dos tipos Normal, Ground, Rock, Fighting, Poison, Ghost, Bug e Flying são physical, enquanto todos moves de outros tipos são special.

Além disso, RBY usa DVs ao invés de EVs, e em vez do limite de 31, DVs são limitados a 15, mas para cada 50 níveis do Pokémon, 1 DV dá um ponto extra num determinado stat. Logo, os Pokémon nível 100 recebem 2 pontos em um stat por DV. Natures não existem, o que significa que os stats mais altos de um Pokémon são drasticamente reduzidos quando comparados aos jogos modernos. Um exemplo disso é Starmie, que atinge 328 de Speed no nível 100 em RBY, mas em gerações posteriores a GSC alcança 361 de Speed. Ao invés de EVs, existem Stat Exp, indo de 0 até 65535. Ao derrotar um Pokémon, você ganhará Stat Exp de acordo com seus base stats. Por exemplo, derrotar Mew lhe garante 100 Stat Exp para cada stat. Mais informações sobre isso você pode ver nesse link.


Mecânicas

Nesse artigo, irei cobrir algumas das mais importantes mecânicas e como elas sozinhas fazem de RBY único.


Critical hits

Em RBY, critical hits funcionam de forma bem diferente em comparação com os jogos mais atuais. As chances de Critical Hit são baseadas no stat de base Speed do Pokémon, e não em uma porcentagem de 6.25%. A fórmula para calcular as chances de critical hit é Critical Hit % = Base Speed * 100 / 512. Isso significa que os Pokémon com 100 de base Speed terão uma taxa de critical hits de de 19.5%, enquanto o Pokémon mais rápido do metagame, Electrode, possui uma taxa ridícula de 27.3%, e os Pokémon mais lentos (Parasect, Slowbro, Snorlax e Lickitung) têm uma taxa de 5.86%. Critical hits também são baseados no level do Pokémon, que é dobrado para o cálculo de dano. Em média, critical hits dão em torno de 1.95x no level 100, enquanto eles dão apenas 1.5x no level 5. Em gerações posteriores a RBY até BW2, critical hits sempre causavam 2x de dano, até isso ser mudado em XY: os critical hits causam 1.5x de dano, que aumenta para 2.25x se o Pokémon possuir a ability Sniper. Moves com uma alta taxa de critical hit, tais como Slash, Razor Leaf, Crabhammer e Karate Chop, utilizam uma fórmula diferente: Critical Hit % = Base Speed * 100 / 64. Isso significa que até mesmo Parasect possui 50% de chance de conseguir um critical hit quando usa Slash, mesmo sendo um dos Pokémon mais lentos do jogo.

Critical hits também ignoram os boosts do seu próprio Pokémon, ou seja, até um Slowbro +6 Special causaria tanto dano com um critical hit quanto causaria sem boosts. O mesmo se aplica para Pokémon adversários com drops em Defense ou Special.


Freeze

Quando um Pokémon é congelado em RBY, ele nunca sairá desse estado, a menos que o oponente use um move do tipo Fire contra ele ou use Haze. Essa também é a razão principal da existência da Freeze Clause em RBY, bem como pela alta usagem de Ice Beam e Blizzard.


Stat Special

Ao contrário das outras gerações onde um Pokémon possui Special Attack e Special Defense separados, em RBY só existe o stat Special, o que significa que moves como Psychic e Amnesia diminuem e aumentam o Special como um todo, respectivamente.


Moves de Trapping

Quando um Pokémon é atingido por Wrap, Fire Spin, Bind ou Clamp, ele fica incapaz de se mover por 2-5 turnos, o que significa que trappers rápidos podem manter os Pokémon mais lentos imóveis constantemente, supondo que o golpe não erre. Quando um Pokémon dá switch-out, a sequência de trap reinicia e utiliza um PP extra. Se o move de trapping tiver 0 PP quando um Pokémon adversário der switch-in, a quantidade de PP irá voltar a 63.


1/256 Chance

Por causa da forma de como as mecânicas de RBY funcionam, todos os moves no jogo com 100% de accuracy, exceto Swift, possuem uma chance de 1/256 (ou apenas abaixo de 0.4%) de errar. Isso se aplica de forma similar aos critical hits, onde um usuário mais rápido de um move com alta taxa de critical hit, como Persian, terá uma chance de 1/512 de não obter um critical hit.


Sleep

Quando um Pokémon é posto para dormir com Sleep Powder ou Hypnosis, eles podem dormir de 0 a 6 turnos, significando que eles podem acordar imediatamente no turno que foram postos para dormir. Acordar gasta um turno em RBY, o que significa que um Pokémon rápido que induza sleep pode manter um Pokémon permanentemente dormindo, a não ser que Sleep Powder ou Hypnosis erre. Um exemplo disso pode ser Exeggutor contra Slowbro.


Toxic (+ Leech Seed)

Toxic se transforma em poison comum quando um Pokémon dá switch-out. Poison e Leech Seed dão 1/6 de dano ao invés de 1/8. Quando um Pokémon está sob o efeito de Leech Seed e Toxic, o dano causado irá aumentar extremamente rápido, já que Leech Seed dá mais dano quando combinado com Toxic. Por exemplo, Toxic causará 1/16 de dano assim que utilizado, e Leech Seed causará 2/16; isso vai aumentando e, lá pelo quinto turno, a combinação dos efeitos de Toxic e Leech Seed serão suficientes para derrotar o Pokémon adversário.


Paralysis

Paralysis reduz a Speed para 1/4 da Speed inicial do Pokémon, e tem 25% de chance de deixar o oponente totalmente paralyzed, o que manteve-se assim durante toda a história de Pokémon (até SM mudar para 1/2). No entanto, em RBY, o drop em Speed causado por paralysis pode ser evitado utilizando Agility quando o Pokémon for paralyzed.

Quando um Pokémon está paralyzed você pode diminuir o stat de Speed deles para 1 mudando o stat do seu próprio Pokémon enquanto o do adversário está paralyzed. Isso significa que você pode usar Thunder Wave no Pokémon do oponente com Slowbro, o que irá cortar a Speed do alvo por um quarto, e então usar Amnesia no turno seguinte. Quanto mais você usar Amnesia, mais a Speed do oponente irá diminuir, até que ela chegue a 1. O mesmo se aplica com burn, que vai diminuindo o stat de Attack do oponente até chegar a 1.


Limite de Stats

Em RBY, não importa o que seja, o máximo a que algum stat de um Pokémon pode chegar é 999. Isso significa que Mewtwo só precisa de 2 boosts de Amnesia para estar com o Special maximizado.


Mudanças nos Tipos

Ataques Ice-type dão dano neutro em Fire-types ao invés de serem não muito efetivos. Isso signfica que Moltres leva 2x de Ice Beam e Blizzard em vez de 1x. Moves Poison-type são super efetivos em Bug-types em vez de neutros, enquanto moves Bug-type são super efetivos contra Poison-types invés de não muito efetivos. Psychic-types são imunes a todos os moves Ghost-type, menos Night Shade.


Moves de recovery falhando

Quando um Pokémon está a 255 ou 511 HP abaixo de seu HP máximo, qualquer move de recovery como Rest, Soft-Boiled ou Recover irá falhar. Isso significa que um Slowbro com 138 HP irá falhar ao usar Rest, já que 393 - 225 = 138.


Efeitos secundários

Moves com efeitos secundários não funcionarão em Pokémon do mesmo tipo, o que significa que Normal-types não podem levar paralyze via Body Slam, Electric-types não podem levar paralyze com Thunderbolt, Ice-types não podem ser congelados por Ice Beam/Blizzard e Fire-types não podem ser queimados por Fire Blast. Essa mecânica foi descoberta recentemente e a mudança em Body Slam teve um grande efeito no metagame, deixando os Rock-types menos viáveis, já que eles não poderiam mais cumprir seus papéis de parar Normal-types efetivamente.


Mudanças Significativas em Moves

Counter: Counter irá falhar caso o último move do oponente tenha um BP de 0 ou não seja um golpe direto, ou se o último move do adversário não tiver sido do tipo Normal ou Fighting (além de Counter) ou se Counter atacar primeiro.

É possível dar Counter em um Counter anterior caso o oponente não utilize um PP no turno seguinte, e o mesmo se aplica a Explosion. O Pokémon que usa Counter não precisa ser o Pokémon que recebeu dano. Counter continua causando 2x de dano como de costume.

Dig e Fly: Quando um Pokémon estiver totalmente paralyzed, no turno em que estiver no ar ou embaixo do chão, ele estará imune a todos os golpes, com exceção de Swift, Bide e Transform. O Pokémon ainda é capaz de utilizar seus outros movimentos enquanto está neste estado. Este é o porquê de Dig e Fly serem banidos do competitivo de RBY.

Hyper Beam: Hyper Beam não precisa de um turno de recarga caso dê KO em um Pokémon adversário, quebre um Substitute ou erre. Isso faz dele um move extremamente vítima de spam no metagame de RBY, e é o que faz com que atacantes como Tauros sejam tão ameaçadores. Durante o turno de carga, se o oponente usar um move que coloque o Pokémon para dormir, ele não irá errar e substituirá qualquer outro status.

Substitute: O único status que Substitute bloqueia é poison, o que significa que moves como Thunder Wave e Sleep Powder são capazes de atingir o oponente através de Substitute. Explosion e Self-Destruct também não dão KO no usuário caso ele exploda em Substitute.

Rest: Quando um Pokémon está com um status como burn ou paralysis e usa Rest, ele não terá seus stats que foram abaixados de volta ao normal até que saia de campo. Isso significa que um Slowbro paralyzed continuará com 39 Speed até que saia de campo.

Reflect e Light Screen: Reflect e Light Screen irão reduzir permanentemente o dano recebido da equipe oponente até que o usuário dê switch-out, embora isso afete um único Pokémon e não o time inteiro, ao contrário das gerações posteriores. Critical hits também atravessam Reflect e Light Screen, que só podem ser removidos por meio de Haze.


Mudanças Menores em Moves

Blizzard: Blizzard tem 90% de accuracy em RBY invés de 70%..

Explosion e Self-Destruct: O BP de Explosion é 170, diminuída de 250, e a de Self-Destruct é de 130 BP, diminuída de 200. Ambos ataques cortavam a Defense do oponente pela metade, uma mecânica que permaneceu até BW.

Mimic: Mimic copiará um move aleatório do oponente, ao contrário das outras gerações onde ele copia o último move utilizado.

Disable: Disable funciona de forma similar a Mimic, mas ele "desativa" um move aleatório do oponente, ao invés do último move utilizado.

Fire Blast: Fire Blast tem 30% de chances de causar burn, um aumento de 20% se comparado as outras gerações. Burn também tira 1/16 HP ao invés de 1/8 (embora tenha voltado a causar 1/16 em SM).

Thunder: Thunder só tem 10% de chances de causar paralyze, ao contrário das outras gerações, que tem 30%.

Seismic Toss e Night Shade: Embora Seismic Toss e Night Shade sejam moves dos tipos Fighting e Ghost, respectivamente, eles são capazes de atingir Pokémon imunes a esses tipos, o que significa que Seismic Toss pode atingir Ghost-types e Night Shade pode atingir Normal- e Psychic-types (Psychic-types eram imunes ao tipo Ghost em RBY).

Rage: Enquanto usa Rage o Pokémon irá parar de obedecer o treinador e não irá parar de usar Rage até que desmaie. A accuracy de Rage é afetada de uma maneira estranha quando erra devido a mudanças na evasion / accuracy, o que é melhor detalhado nesse post.

Focus Energy: Focus Energy não aumenta a chance de critical hit; em vez disso, transforma-a em 1/4. Isso foi consertado em Pokémon Stadium, mas as mecânicas de cartucho são usadas de forma mais frequente.

Whirlwind e Roar: Esses moves possuem absolutamente uso nenhum em batalhas, o que fazem deles, literalmente, os piores e mais inúteis moves do jogo.

Moves multi-strike: O primeiro hit de um move multi-strike irá determinar se os seguintes serão critical hits. Se o primeiro Double Kick ou Twineedle forem critical hits, os próximos também serão.

« Artigo Anterior Início Artigo Seguinte »