Introdução a Triples Shedinja Metronome Battles

Feito por Tman87. Traduzido por Mitsuki.
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Psssiiiiuu, você. É, você aí, atrás da tela. Eu posso sentir. Você está cansado dos metagames comuns, não está? Cansado de SM OU cheio de Steel-types, cansado de SM UU que parece ser exatamente o mesmo que ORAS OU, ou até mesmo cansado de VGC por causa de todo o hax?
Não se preocupe, suas preces foram atendidas. Aqui (possivelmente) vai uma brisa de ar fresco, um metagame inédito com quase infinitas possibilidades para rejuvenescer a sua vontade de permanecer neste jogo. Bem-vindo ao novo reino das possibilidades. Eu vos apresento a... Triples Shedinja Metronome Battles!

Arte por Bummer

Arte por Bummer.

Introdução

Primeiro e mais importante, Triples Shedinja Metronome Battles (ou TSMB em sua abreviação porque é chato pra caramba ficar escrevendo isto) não é um metagame do Pokémon Showdown!; não há dúvida que os moderadores do PS! fazem tudo o que podem para manter este metagame em segredo, temendo que ele possa rivalizar ou ainda ultrapassar a popularidade de OU. Entretanto, você pode jogar este modo graças ao formato "Custom Game". De fato, TSMB é a sucessão lógica da descoberta de Shedinja Metronome Battles e depois de Doubles Shedinja Metronome Battle. Eu gostaria de agradecer meu bom amigo Reigako por ajudar-me a descobrir, melhorar e aperfeiçoar os caminhos de TSMB. Em uma pequena longa história: este formato é jogável em Triples Custom Game. Você deve, no entanto, estar se perguntando "Ei, o que há com essa longa e desnecessária introdução? Vá logo ao ponto!" Não tão rápido! Eu sei que você está dolorosamente ansioso para descobrir o que tenho guardado para você, mas por favor, fique um pouco mais comigo.
... Na verdade, já que a parte histórica já acabou, lá vai.

Regras

O conjunto de regras deste metagame é bem simples, visando preservar o máximo de divertimento:

Vê? Apenas cinco regras, deixando-o claro e compreensivo. Contudo, não seja enganado pela simplicidade e aspecto unidimensional deste metagame. Ele é tão diversificado quanto alguém poderia imaginar e reflete as habilidades de ambos os jogadores.
Infelizmente, embora esta possa ser a razão pela qual você largou outros metagames, TSMB também tem seu próprio ranking de viabilidade e uma lista de ameaças bem peculiar. É essencial ter um bom domínio do metagame, então estas coisas serão explicadas na próxima seção.

Lista de Ameaças - Pokémon

Como qualquer outro metagame competitivo, TSMB tem uma ampla lista de ameaças que são mais ou menos ameaçadoras e que têm um grau variante de impacto no metagame. O metagame é considerado balanceado atualmente, sem a necessidade de um suspect test tão cedo.

Shedinja

Shedinja é um dos Pokémon mais fortes da tier. O fato dele ser o único Pokémon permitido ajuda, mas isto não é tudo que ele tem para brilhar. Sua combinação de tipos (Bug / Ghost) providencia inestimáveis STABs para acertar Shedinja adversários, além de ser sólido defensivamente, ostentando duas imunidades até mesmo sem Wonder Guard. Seus 90 de base Attack permite-lhe (possivelmente) acertar os oponentes de forma razoavelmente forte, e embora 30 de base Special Attack possa parecer fraco, o único Pokémon que você enfrentará tem somente 1 HP de qualquer forma, então não se preocupe muito com isso, beleza?

Shedinja

Este é o melhor set de Shedinja neste metagame. Uma nature Jolly e Speed máxima são importantes para empatar com Shedinja oponente, enquanto Attack máximo garante que Shedinja bata o mais forte possível, o que o garante muitos OHKOs. Os EVs extra são postos em Defense, mas Special Defense também é uma possibilidade caso você queira que seu Shedinja seja mais bulky no lado special. Metronome é o único move permitido neste metagame, então é óbvio o seu uso.
O item é um pouco mais complicado. Enquanto Focus Sash é amplamente recomendado no intuito de aguentar mais um golpe e (possivelmente) responder com força total, Leppa Berry também pode ser usada para vencer PP wars contra outros Shedinja.

Shedinja

Agora, aqui vai um set subestimado: Shedinja defensivo. Embora o set permaneça o mesmo, os EVs são ajustados de modo a aumentar o bulk de Shedinja (isso é óbvio, por qual outro motivo chamaríamos o set de defensivo?).
Agora, graças ao grande investimento em HP, em vez de você ter 1 HP você tem 1 HP, o que permite que Shedinja aguente muito mais golpes facilmente, e a Defense aumentada pode ser útil contra ataques physical como Waterfall ou Body Slam. Este set não causa um grande impacto no metagame, mas ele certamente tem seu valor.

Shedinja

Este set pode parecer exatamente igual ao primeiro set mencionado à primeira vista, mas olhe mais de perto. Percebeu? O apelido irá enganar seus oponentes fazendo-lhes pensar que você está quebrando as regras, já que você claramente está usando um Pokémon que não é um Shedinja. Isto pode resultar em a) seu oponente não prestar mais atenção no que está acontecendo no campo de batalha, permitindo que você pegue a vitória facilmente, ou b) seu oponente não perceber que você secretamente ligou o timer, o que os fará perder por inatividade. De ambas as formas, isto é uma tática infalível que garante que você vença todas as partidas*.

*contra oponentes muito, muito estúpidos

Shedinja

Eu preciso dar créditos ao Codraroll por este set, pois ele é quem me inspirou. Ele foi meramente introduzido ao meta de TSMB e já tem um conhecimento maravilhoso sobre ele e como evoluí-lo. Enfim, de volta ao set! Ele pode parecer completamente aleatório no começo, mas 9 a cada 10 especialistas garantem que sua eficiência está a par de Shedinja ofensivo (o último foi demitido desde então). O fator principal aqui é a imprevisibilidade, já que nenhum adversário será capaz de prever tais números. Adicione a nature Bashful à mistura e você terá seus oponentes em controle durante toda a partida.

Outros Pokémon

... Nenhum.

Lista de Ameaças - Moves

Sim, eu sei que disse que o único move permitido neste tipo de batalha é Metronome, mas nesta seção do artigo eu darei ênfase aos moves (possivelmente) aterrorizantes que Metronome pode lançar em você. Vamos lá, este é um artigo sério.

Embora existam moves que são benéficos ao usuário, indo do Rank A ao D, existe ainda um rank sobre todos eles: o Rank W, onde o W significa: "Alerta: você também vai se ferrar". Estes moves são devastadores para ambos os lados do campo e podem encerrar uma batalha muito antes do esperado. Use-os ao seu próprio risco, pois você pode arrepender-se de usá-los...

Weathers

Curiosamente, o weather mais ameaçador em TSMB é o mais inútil em OU: hail. Toma essa, quinta geração! Junto de Sandstorm, Hail é um dos moves mais mortais que alguém poderia utilizar em combate já que isto reduz o seu jogo a um máximo de dois turnos. Como weather ignora Focus Sash, todo Shedinja em campo sucumbirá ao fim do turno, independentemente de tudo. Isso é muito útil se você estiver em números vantajosos, mas se não estiver, sinto lhe informar que você acabou de cavar sua própria cova. Bom trabalho, companheiro. Sunny Day e Rain Dance não têm muito uso neste metagame, embora Sun aumente o poder de golpes Fire-type, o que é... algo? Sei lá.

Searing Shot e Lava Plume

Ambos moves Fire-types compartilham o mesmo ponto fraco. Para iniciantes, eles são moves Fire-types, o que significa que eles passam por Wonder Guard. Além disto, também é importante ressaltar que eles acertam todos os Pokémon dos dois lados do campo, incluindo os seus. Divirta-se com seu Shedinja crocante e tostado, principalmente se estiver perdendo. Por último mas não menos importante, como se já não bastasse, ambos possuem uma chance de 30% de causar burn, em todos os Pokémon que forem acertados. Considerando que status são uma das melhores maneiras de derrubar qualquer Shedinja, estes dois moves são como ameaçadoras facas de dois gumes...

Perish Song

Volte ao parágrafo dos weathers e substitua "sand e hail" por "Perish Song". Em um metagame onde switches manuais não são permitidas, Perish Song irá estimular o seu simpático sistema nervoso colocando um timer de três turnos em todos Pokémon em campo (geralmente Shedinjas). É melhor você rezar bastante para que consiga os moves certos, ou você irá perder metade de sua equipe em breve. Mas ei, veja, o oponente está na mesma situação! Mas que forma de melhorar as coisas, hein?! A única maneira de escapar de seu destino é a) ser derrotado antes que a contagem regressiva chegue a 0, 0 também sendo o tanto de interesse em um método como este tendo em conta que você morre de qualquer jeito, ou b) ser acertado por Roar ou Whirlwind ou utilizar Parting Shot, mas só se você tiver outros membros de sua equipe em suas Pokébolas.

Teeter Dance

Sou só eu ou os ataques baseados em música são incrivelmente perigosos neste metagame? De qualquer forma, Teeter Dance pode virar uma partida completamente em sua cabeça não existente, já que você irá dobrar suas preces: uma para chamar o move correto e outra para não acertar a si mesmo, porque acertar a si mesmo é uma morte certeira, independentemente se seu Focus Sash está intacto ou não. Similarmente a Searing Shot, o usuário do move não é afetado, então pelo menos isto está a seu favor. Agora me diga, você é sortudo o suficiente para resistir àquela dança mortal?

Curse

Shedinja é um Ghost-type, como mencionado anteriormente, o que significa que ele irá sacrificar-se caso utilize Curse. Eba. Mas, por outro lado, ele certamente irá levar um alvo consigo, então é troca de 1 por 1. Isto praticamente não tem utilidade além de encurtar a batalha, já que agora é 5v5, mas o nobre sacrifício de Shedinja não será esquecido.

Moves de recoil

Por serem moves que diminuem o HP do usuário, moves de recoill são especialmente perigosos. Usá-los para quebrar um Focus Sash é aceitável, já que o recoil será 0 HP (tendo em conta que o tanto de HP perdido pelo alvo também será 0), mas em um Shedinja indefeso, você também irá perecer. Vale notar que apenas Head Smash, Brave Bird e Flare Blitz acertam, com Flare Blitz tendo uma pequena chance de 10% de causar burn, então utilizá-lo contra um Focus Sash deve valer a pena. Mas, na maioria dos casos, por favor utilize alguma outra coisa para atingir seu oponente.

Nesta seção, você encontrará moves que farão você ganhar se utilizá-los e farão você perder caso seu oponente os utilize. Se ambos utilizarem, a batalha certamente tornar-se-á frenética.

Entry hazards

Neste aspecto, TSMB é exatamente igual a OU; quem conseguir colocar seus hazards primeiro vence. Esta é a melhor forma de pressionar seu oponente, sério, especialmente quando utilizados no early-game. Stealth Rock e Spikes são os moves mais ameaçadores deste estilo, levando em conta que os Shedinjas de seu oponente irão perecer quando entrarem em campo, criando um ótimo espeto de Shedinja, o que pode ou não se tornar um prato refinado em Hoenn. Contudo, Toxic Spikes e Sticky Web também têm seu uso: o primeiro coloca um timer em Shedinja, bem curto por sinal. Ainda assim, ele é uma versão inferior de Spikes, já que os adversários continuam tendo um turno para (possivelmente) disparar poderosos ataques contra você ou ainda colocarem seus próprios hazards, mas, independentemente disto, o move continua sendo útil. Sticky Web, por outro lado, deixa a equipe rival mais lenta, o que frequentemente resulta em ótimos cenários, levando em conta que em um meta ofensivo como este atacar primeiro é geralmente sinal de vitória.

Worry Seed e Gastro Acid

Estes dois moves são praticamente inúteis em metagames padrão. No entanto, TSMB sendo o metagame fresco que é, lhes dá uma chance de brilhar... e que brilho! Estes poderosos moves removem Wonder Guard de Shedinja adversários, fazendo com que seja mamão com açúcar para sua equipe eliminar os inimigos, considerando que a mais delicada projeção de água os derrotará. Gastro Acid é uma opção ligeiramente melhor, já que imunidade a sleep pode (possivelmente) ser útil.

Poison Gas

Poison Gas aparece antes de Toxic porque tem a mesma accuracy, porém acerta todos os alvos adjacentes, o que potencialmente significa dois ou até três Shedinja envenenados. Você sabe o que dizem por aí: "um Shedinja envenenado é um Shedinja morto". Sim, eu criei isso no improviso, mas ei, é verdade! Ele tem uma chance de 73% de acertar três vezes, então se o Shedinja do meio conseguir Poison Gas, você tem 73% de chances de mandar o seu oponente para o abismo do desespero.

Flame Burst

Embora Flame Burst nunca tenha visto uso competitivamente com exceção de talvez algum nicho em Doubles ou Triples, ele é na verdade um dos moves mais potentes que alguém pode conseguir. Flame Burst é um move Fire-type (que passa por Wonder Guard) que causa dano a qualquer oponente adjacente ao alvo equivalente a 1/6 de seu HP máximo. Agora, vamos imaginar que você mire no Shedinja do centro. Isso significa que Shedinjas dos dois lados irão receber dano indireto, que passa tanto por Wonder Guard como por Focus Sash, provavelmente resultando em 2 oponentes derrotados. Se o alvo principal também ficar fora de combate, então são 3 fáceis OHKOes com apenas um move!

Estes moves são essenciais para conseguir a vantagem na partida e estão entre aqueles que você deve orar para conseguir. Eles geralmente têm úteis efeitos colaterais.

Taunt e Torment

Taunt e Torment funcionam de forma similar já que os dois param o inimigo completamente, levando em conta que Metronome é um move de status. Eles serão forçados a utilizar Struggle (a não ser que você jogue a variante com Metronome nos quatro slots em vez de um só) e receber o dano total de recoil, que ignora Focus Sash. No pior cenário possível, você trocará um de seus Shedinja por um do adversário. No melhor cenário possível, você trocará um Focus Sash por um Shedinja. Isto continua funcionando a seu favor, mesmo que seja considerado por algumas pessoas como uma vitória custosa...

Toxic e Will-O-Wisp

Embora a accuracy seja vacilante, acertar algum destes moves quando chamados por Metronome lhe permite ignorar qualquer Focus Sash intacto e derrubar um Shedinja com um único golpe em vez de dois, o que é ótimo. Will-O-Wisp também reduz o dano de qualquer move physical que você leve e ambas condições de status dobram o poder de Hex! Claro, isto é absolutamente inútil, mas quanto mais linhas eu escrevo, mais forte será meu argumento quando eu for convencer os moderadores do PS! a implementarem este metagame no servidor oficial.

Fire Spin e Magma Storm

De volta à era de RBY, Fire Spin e Magma Storm são exatamente iguais a Will-O-Wisp: ambos são moves accuracy imperfeita que ignoram Focus Sash e Wonder Guard devido ao seu tipo Fire. Não há diferença entre os dois, exceto que Magma Storm soa muuuuuito mais legal.

Safeguard

Ninguém usa Safeguard, certo? Bem, você deveria, pois ele dá a sua equipe cinco turnos de proteção contra moves de status (possivelmente) no seu caminho. Agora, esperançosamente você deve lembrar o que eu disse anteriormente há uns dois paragráfos atrás: status são uma das melhores maneiras de ganhar vantagem rapidamente em uma batalha. Por essa lógica, prevenir status é uma das melhores maneiras para não ser afogado por seu oponente, e é aqui que Safeguard entra em jogo. Safeguard também protege contra efeitos secundários, como a chance de burn de Fire Blast, então é bem legal.

Moves indutores de confusion

Moves como Sweet Kiss e Supersonic podem não ter uma das melhores accuracies, mas se um Shedinja adversário está confuso, a vida dele depende de um jogar de dados até que confusion acabe, e não há Focus Sash que o salve caso ele se bata. Teeter Dance está em um level completamente diferente, mas estes são mais seguros de se usar.

Camouflage e Conversion

Ao contrário da crença popular, Camouflage e Conversion não são tão inúteis quanto parecem à primeira vista. Ambos moves transformam o usuário em um Pokémon Normal-types em batalha de Wi-Fi e consequentemente no Pokémon Showdown! (porque Metronome é um move Normal-type no caso do último) e isto pode muito bem tornar-se um elemento chave em certas situações. Enquanto a combinação de tipos Bug/Ghost de Shedinja possui muitas fraquezas (cinco no total), seu novíssimo Normal-type é fraco apenas a moves Fighting-type, o que diminui drasticamente a gama de ataques que realmente são capazes de derrotar seu Shedinja. Também vale a pena mencionar que os mais poderosos moves Fighting-type, High Jump Kick e Focus Blast, são conhecidos por sua fama de errar os alvos.

Estes moves são mais úteis do que a vasta maioria de de ataques que você pode utilizar via Metronome. Eles podem (possivelmente) ajudá-lo a ganhar uma pequena vantagem, mas eles provavelmente não mudarão o jogo.

Moves multi-target

Heat Wave, Air Cutter, Diamond Storm, Eruption, Incinerate, Rock Slide e Snarl são todos os moves multi-target que são super efetivos contra Shedinja. Devido aos seus efeitos secundários como burn ou flinch, Heat Wave e Rock Slide podem ser considerados os moves multi-target mais úteis. Incinerate pode ser muito troll caso seu oponente opte por Leppa Berry em vez de Focus Sash, mas no geral, todos estes moves possuem o mesmo benefício: eles permitem que você acerte dois ou três Pokémon em vez de um.

Mist

Similarmente a Safeguard, Mist previne que o oponente diminua seus stats. Embora isso pareça não ser interessante e digno de Rank-B à primeira vista, existem três stats cruciais no metagame: evasion, accuracy e Speed. Drops em evasion e accuracy reduzem o seu tempo neste mundo e simplesmente diminui sua utilidade geral, respectivamente, enquanto drops em Speed significam que você pode ser derrotado antes de (possivelmente) derrotar o adversário. Mist sempre é uma boa coisa para se ter do seu lado.

Misty Terrain

Ele é como Safeguard, porém para os dois lados, sendo este o porquê dele estar numa posição mais baixa.
... Por favor não me olhe assim, eles são bem parecidos, não são?

Moves de boost e drop de stats

Como eu disse, só existem três stats importantes em TSMB: Speed, accuracy e evasion. Aumentar a Speed significa que você (possivelmente) pode conseguir derrotar um Pokémon antes de seu adversário. Aumentar sua accuracy faz com que você deixe de ser como Ray Charles e realmente acerte aqueles santos Heat Waves, amém. Por último, aumentar sua evasion permite que você esquive dos ataques mais confiavelmente, o que aumenta significantemente sua permanência em campo. Do mesmo modo, drop em qualquer um destes stats mencionados (no adversário, claro) pode garantir-lhe uma vantagem decisiva.

Apesar do fato desses moves serem apenas marginalmente melhores que a vasta maioria dos outros moves, eles podem, entretanto, tornar-se úteis em situações específicas.

Recycle

Embora possa ser benéfico apenas sob certas circunstâncias, chamar Recycle após ter usado Focus Sash e Leppa Berry irá providenciar mais uma chance ou mais PP para (possivelmente) derrubar um adversário ou dois, respectivamente. Contudo, em outras situações, ele irá somente desperdiçar um turno.

Spiky Shield

Não apenas protege seu Pokémon contra possíveis ataques (embora sem prioridade) como também uma derrota certeira do lado do seu adversário caso algum de seus Shedinjas tenha se atrevido a te atacar com um move physical. Caso isso ocorra, sinta-se livre para provocar seu oponente e relembre-os que você os deixou para trás, talvez eles fiquem com raiva e deixem a partida.

Refresh e Aromatherapy

Remover status, mais uma vez, é sempre uma boa coisa a se fazer neste metagame, caso você não morrer de cara por causa deles. Entretanto, considerando que você só tem uma chance no máximo de remover poison ou burn, o tempo é muito curto e estes moves geralmente só removem paralysis ou sleep.

Moves indutores de paralysis e sleep

Falando do diabo amarelo, aqui está. Paralysis não é tão útil quanto em outros metas, mas diminuir a Speed do oponente e impedir que ele se mova quando ele está prestes a utilizar Rock Slide e jogar sua equipe pro esquecimento pode vir a calhar. Moves indutores de sleep trocam o prejuízo permanente na Speed por 100% de chances do adversário não se mover por pelo menos um turno. Aliás, eles fazem combo com Nightmare, que também é outro move de nicho.

Forest's Curse

Aqui temos outro move com "curse" (maldição) no nome, exceto que este será vantajoso para você. Forest's Curse adiciona o tipo Grass ao alvo, significando que agora eles têm uma fraqueza a Ice para lidar, sem mais resistências. Ele aumenta a quantidade de ataques que você pode utilizar para derrotar este Shedinja em particular, mesmo que você devesse ter usado um move super efetivo desde o início, para começo de conversa.

Magic Coat

Magic Coat pode potencialmente ser útil se utilizado no começo do turno (por exemplo, seu Shedinja é o primeiro ou segundo a se mover), já que, mais uma vez, ele não terá prioridade. Magic Coat é um daqueles moves que você usa e então fica rezando, esperando que o adversário utilize um move de status em você, preferencialmente Toxic ou Will-O-Wisp. Devido a natureza instável de Metronome, isto nem sempre acontecerá, e se seu Shedinja se mover por último, é completamente inútil. Mas, ei, uma vez na vida, as estrelas podem alinhar-se para refletir um, em outras palavras, burn letal sob seu oponente.

Aqui estão todos moves super efetivos contra Shedinja, de Gust a Knock Off, que podem facilmente derrotá-lo ou pelo menos quebrar seu Sash.

Aqui estão todos os outros moves, exceto os Rank-Y. Eles não afetarão Shedinja e não têm impacto algum na partida ou sei lá o que. Mais sorte na próxima vez!

Agora estamos aqui. Chegamos ao fundo do poço, absolutamente o pior que este metagame tem a oferecer. Esta é uma amostra dos moves que você nunca deve utilizar sob quaisquer circunstâncias já que geralmente eles serão piores para você do que para seu oponente. Eles são nomeados de Rank Why por uma razão; uma muito boa, por acaso.

Self-Destruct e Explosion

Estes são provavelmente os moves mais azarentos e frustantes para se chamar durante uma partida. Não apenas um de seus Shedinja irá pro saco, mas você também terá que observar toda a mensagem de "it doesn't affect" na tela, tocando lentamente na ferida. E você terá perdido um Shedinja por absolutamente nada. Ótimo, não é?

Lunar Dance e Healing Wish

Para continuar no "você perdeu um Shedinja por nada", estes moves permitirão que você coloque um Shedinja em campo seguramente e ele irá restaurar todo o HP e será curado de qualquer condição de status. Isso seria maravilhoso se ele não tivesse apenas 1 HP e não fosse forçado a sacrificar outro Shedinja para tal. Mesmo se o Shedinja a seguir estivesse, digamos, paralyzed, você simplesmente trocou um Shedinja saudável + um com status por um Shedinja saudável. No melhor dos melhores casos (que ninguém teve sorte o suficiente), você trocará um Shedinja saudável + outro com poison/burn por um Shedinja saudável. A menos que você seja um Slowpoke, você deve imediatamente perceber que essa foi uma troca horrível. Felizmente, estes moves falham se forem usados enquanto você não tiver mais Pokémon no banco de reservas. Mais, para ser justo, Lunar Dance pelo menos restaura seus PP.

Jump Kick e High Jump Kick

Considerados moves suicidas, Jump Kick e High Jump Kick quase sempre erram, exceto se seu oponente tiver usado Camouflage ou Conversion anteriormente. Então, vamos dizer, eles errarão 99.99% das vezes. E você sabe qual o preço por errar: 50% de seu HP. Devido a mecânicas de arredondamento, neste caso, será 100% de seu HP. O que significa morte. Seu Shedinja desmaiou porque ele queria ser o Chuck Norris. Por um lado, ele desmaiou pela razão mais estúpida possível, mas pelo menos ele partiu com estilo!

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Declarações Finais

Eu espero ter o convencido a largar qualquer metagame que você estava jogando antes de conhecer TSMB, com sua irresistível aura de frescor e seu estado embasado em habilidade. Ouça estas palavras de quem jogou isto por hora: isso nunca vai te deixar cabisbaixo, nem te decepcionar. Pode parecer bem complexo com todos os moves importantes em meio aos outros, mas lembre-se: a única coisa que você deve fazer é rezar e as coisas irão (possivelmente) dar certo para você.

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